在《巫师4》的耕作历程中,叙事总监 Philipp Weber 共享了他在职务缱绻上的核情态念——这一理念源自他早年参与《巫师3:狂猎》任务设赶紧收到的一句关节反映:“咱们不作念无趣的跑腿任务(fetch quest)。”
他在袭取 GamesRadar+ 采访时暗意,为了幸免出现体式单调、重叠奇迹的“跑腿任务”,每个缱绻师在缱绻历程中“写下了原计算干与游戏的十倍任务创意”,精挑细选出最值得终了的履行。
Weber回来《巫师3》的缱绻训戒时指出,优秀的支线任务并不一定非要深广,但必须兴致、有深度。他说:“咱们淡薄繁重,但不会给出苟简的谜底。咱们不是为了炫技才这样作念,而是因为某些问题值得深刻想考。咱们就怕要替玩家作答,而是但愿激勉他们的想考。如若你从不淡薄这些问题,那你可能也没在创作果真的艺术。”这种缱绻形而上学如今也被带入《巫师4》,是该作质地后劲的进犯信号。